На главную страницу
Информационные системы и банки данныхУправление и принятие решений в сложных системахПрикладные информационные технологииКомпьютер в учебном процессеСетевые технологииПленарные доклады Карта сервераПобедители семинараИнформацияОбщее впечатлениеВаши отзывы
Секция E - Список докладов

РАЗРАБОТКА И ДИЗАЙН ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ ДЛЯ ГИПЕРМЕДИА

О. А. Хрусталева
(Российский Государственный Гуманитарный Университет, Россия)

Гипермедиа - это абсолютно новый вид представления информации. который в данный момент переживает пик своего развития. Несмотря на то, что большая часть идей и концепций, на которые опирается гипермедиа, появились еше в 1950е годы, практическая реализация, явившаяся результатом технологического прорыва в сфере компьютерных и телекоммуникационных технологий, стала возможна лишь в конце 1980х.

Только с появлением гипермедиа стало возможно объединить традиционные виды данных (медиа-элементы) - текст, графику, звук, анимацию, видео. Гипермедиа не имеет физического начала, середины или конца, только от пользователя зависит, какой путь просмотра информации он изберет - гипертекстовые ссылки позволяют переходить от одной части к другой не линейно. Более того: гипермедиа-программы интерактивны, и грань между пользователем и автором размыта (в отличие, например, от книги, где читатель не несег никакой созидательной функции). Как и любой вид цифровых данных, гипермедиа можно распространять на дисках или по сетям, таким, как Интернет.

Перечислить все возможные варианты использования гипермедиа невозможно, но все же стоит обозначить области применения:

• информационные системы для бизнеса, учебных заведений, музеев... • дистанционное обучение

• полностью компьютеризованные библиотеки с развитой системой поиска и передачи информации

• справочные издания всех видов (начиная от телефонных справочников и заканчивая словарями)

• энциклопедии

• онлайновые магазины (например, www.amazon.com )

• тематические приложения (например, посвященные какому-то определенному музею, городу, художнику и т.д.)

Очень распространенной ошибкой является попытка построить аналогии между гипермедиа и традиционными видами представления информации (назовем их медиа) - журналами, книгами, театром, кино, книгами, видео. Сила гипермедиа и заключается в отличии от них, хотя основные содержательные элементы, из которых состоит гипермедиа (текст, графика, видео, типографика, звук, видео, анимация), действительно достаточно привычны. Только два компонента гипермедиа создают из простого набора разных медиа-элементов новый медиа - это пользовательский интерфейс и программный код. В хорошем гипермедиа-приложении оба эти компонента практически невидимы. Сознательно мы замечаем более традиционные элементы.

Обычно под пользовательским интерфейсом понимается сочетание окон, меню, реакции компьютера на команды с клавиатуры, мыши и других устройств, звуков, издаваемых компьютером и т.д., в общем, всех "информационных каналов", через которые идет общение пользователя с машиной. Именно интерфейс объединяет все медиа-элементы, и это единственный обязательный компонент гипермедиа-приложения.

В данный момент, большинство средств управления в гипермедиа- приложениях изображаются графически (кнопки, стрелки, пиктограммы) и реагируют на движения или нажатия мыши (или подобного указывающего устройства). Тем не менее, с каждым днем появляется все большее количество технологий, позволяющих расширить физические возможности общения человека с компьютером - это графические планшеты, мониторы. реагирующие на нажатие пальцем (touchscreen monitors), перчатки, шлемы и даже целые костюмы виртуальной реальности.

Независимо от используемых средств передачи информации от пользователя к компьютеру, удачный интерфейс интуитивно понятен, и, становясь незаметным, он позволяет пользователю наиболее эффективно выполнять поставленную задачу (независимо от ее характера). Неудачный интерфейс, напротив, огвлекает пользователя, заставляя его пытаться понять, как работает система. Кнопки или пиктограммы, которые ведут себя по разному в разных контекстах вопреки всем законам логики и появляются в разных частях экрана, потому что просто хорошо там смотрятся - это все еще частый пример полного непонимания разработчиком основных правил дизайна интерфейса.

Кроме того, разрабатывая программный интерфейс, дизайнер не должен забывать об ограничениях компьютерных мониторов. Далеко не все приемы графического дизайна для печати дадут адекватный результат при просмотре на экране. Нельзя также слепо следовать и принципам, применяющимся для создания других медиа (не только печатных) - гипермедиа-приложения часто разрабатываются для сети Интернет, где эффективность работы напрямую зависит времени, затрачиваемого на передачу данных.

Итак, успешная разработка интерфейса для гипермедиа-приложения зависит от трех элементов. Во-первых, дизайнер должен ориентироваться на пользовательское понимание системы; во-вторых, он должен полностью осознавать все возможности и недостатки системы, для которой он проектирует интерфейс; и в-третьих, каждый элемент дизайна должен быть уместен и понятен. И именно при полном соблюдении этих принципов интерфейс пропадет из вида пользователя, полностью предоставив ему доступ к функциям системы.

RLE Banner Network